Кейс 2. Влияние неосознаваемых подсказок на возникновение инсайтных решений

Парадигма: решение анаграмм с предъявлением неосознаваемых подсказок.

Пример реализации экспериментальной парадигмы: Bowden, E. M. (1997). The effect of reportable and unreportable hints on anagram solution and the aha! experience. Consciousness and cognition, 6(4), 545-573.

Участнику предъявляется анаграмма для решения. Перед анаграммой на экране появляется подсказка. Подсказка должна предъявляется на такое время, чтобы участник эксперимента не был способен осознать её содержание. Варьируется тип подсказки: верная подсказка / неверная подсказка / пустая подсказка. Максимальное время решения анаграммы — 30 секунд. Если по истечении этого времени участник не находит ответ, он переходит к следующей задаче. Участник должен остановить время, если он нашел ответ раньше. Тогда ему предлагается ввести ответ и оценить инсайтность решения. Основная часть эксперимента включает 24 анаграммы. По желанию команды могут увеличить их количество.

Проверяются гипотезы:
1. В условии с верной подсказкой будет больше верных решений, чем в условии с пустой подсказкой.
2. В условии с верной подсказкой время правильных решений будет меньше, чем в условии с пустой подсказкой.
3. Правильные решения в условии с верной подсказкой будут больше ассоциированы с инсайтом, чем правильные решения в условии с пустой подсказкой.
4. В условии с неверной подсказкой будет больше ошибок замены, чем в условии с пустой подсказкой.
5. В условии с неверной подсказкой время правильных решений будет больше, чем в условии с пустой подсказкой.
6. Правильные решения в условии с неверной подсказкой будут меньше ассоциированы с инсайтом, чем правильные решения в условии с пустой подсказкой.

Стимульный материал будет предоставлен командам во время брифинга.

Проблемы

1. Инструкция. Участникам эксперимента ставится трудная задача, включающая в себя много действий, поэтому инструкция оказывается длинной. Нужно сделать так, чтобы участники поняли инструкцию и продолжали следовать ей на протяжении всего эксперимента.
2. Неосознаваемость подсказки. Подсказки должны предъявляться так, чтобы участники не осознавали увиденного. Требуется фиксировать реальное время предъявления каждой подсказки, а также контролировать, осознал участник конкретную подсказку или нет.
3. Мотивация. Эксперимент требует серьезных интеллектуальных усилий. Как привлечь участников и сделать так, чтобы они доходили до конца, не бросали эксперимент по ходу и не прощелкивали задания.
4. Честность. Нужно проконтролировать, что участники не отвлекаются от экрана и честно выполняют задачи, и/или по записанным данным отсеять тех, кто нарушал инструкции (критерии отсева).